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VR游戏该如何进入线下娱乐市场?

2019-11-03 20:58

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HTC Vive游戏试玩 VR线下体验店市场怎么样

2016年05月17日 来源:搞趣网 作者:那个胖子 搞趣网官方微博

上周末,笔者前去探店了一家刚刚开业一个月左右的VR线下体验店。如果你正在打算以此创业,那或许可以先听笔者说说:图片 1图片 2

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在VR这个领域,VR硬件生产商和内容提供商可以看作是第一批创业者,而第二批创业者则是那些敢于吃螃蟹的线下体验店以及即将出现的VR网吧。不过很显然,这种时候多寻找几个中国合伙人比一个人面对这个风险来得更有理智一些。和电影的设定有点雷同,这家体验店的背后也站立着三个中国合伙人,因为看好VR行业。

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体验店大概规模不算大,被分隔成了三个房间,目前仅购置了两台HTC Vive作为用户体验的主设备。选择HTC VR设备的理由这里就不再多做介绍,网上关于PS VR、Occulus Rift以及HTC Vive三款设备之间的评测多如牛毛。不过年轻的老板还打趣解释道这算是侧面支持国家,毕竟HTC也算中国企业。虽然可利用的空间所剩无几,但是年轻的老板表示他们几个合伙人商量了,打算再购置一些新的硬件设备,比如Virtual Omni 虚拟现实跑步机、驾驶模拟舱等,以打造一个成一个相对专业的VR体验中心。

不过,笔者认为想要达到这个目标,他后期可能要把给顾客休息的坐椅以及其他一些富有科技感的摆设去掉才能腾出足够大的空间。这听起来,有点像互联网巨头们为了布局新兴的热门领域,而不得不在其他看起来不是特别“重要”的业务上缩点水是一个道理的。但是对福州这个二线城市来说,在感受完新鲜的激情之后,这个体验链能否持续下去还很难说。

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(笔者玩游戏的图未能成功录制,这里借用现场其他顾客玩同款游戏的图)

在等了将近一个小时后,笔者在仅有的十二款游戏里选择了两款HTC Vive游戏,一款是切水果,一款是打丧尸的《孤胆枪手》(可能只是为了增加认同度而随便取的译名)。老板说其实HTC Vive首批的两百多款游戏他们大多消化过,但值得玩的且适合商用的非常少。切水果的VR游戏真实度较高,体验时间大概是五分钟多一点,《孤胆枪手》在目前的VR游戏里玩法算稍重的产品,用时大概将近十分钟。开业大酬宾期间,买一送一,15分钟的体验时间,一共花费40块钱。

这个收费标准,你们觉得如何?年轻的老板说,体验业务是目前整个店铺的主要收入来源,体验店开设一个月来,每天的收益情况差不多还处于维本的阶段。但是谈到稍微具体的收入方面,我们之间的对话便被一种尴尬的气氛所中断。不过在笔者所等待的这一个小时里,或许可以大概推算出正常情况下这样一个体验店每天的营利额。

在不考虑诸如VR眼镜之类的硬件产品售卖的情况下,体验业务的收入大概如下:两台HTC Vive每个小时差不多能接待6-8位消费者,在有促销且客源较好的前提下,一个小时的收入大概在250-320元左右,目前这家店每天的营业时间在10个小时左右,即乐观估计一天的营业收入大概会在2500-3200元上下。

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但是很显然,现实会更加骨感一点,在笔者等待、体验及临走的这段时间里,客源量并没有上面所预估的那样多,这或许同店铺所处的地理位置有关。但对一家仅有两台主力体验设备的体验点来说,再怎样多的黄金位置,每天所能接待的顾客也是极其有限的。而对创业初期的创业者来说,每增加一台设备,不仅仅要付出上万多的购置费,还有相应的店铺面积等各类费用,这无疑是笔不小的开销。

除此之外,实际上,体验店的收费模式和后期客流量同样是个摆在明面上的问题。在有促销的前提下,不到20分钟便要付费40元,即平常状态下体验两款游戏需要花费80元,哪怕是单一一款游戏,也需要在不到十分钟的时间里付费40元。对不少人来说,这是个不小的心理障碍。而价格同样会成为中后期客源量流入的桎梏,就像笔者同事所说“花40块钱去体验这个,你简直是疯了。”

虽说如此,这种方向却不见得是错的,君不见HTC Vive已经开始实践VR网吧模式的探索。而在VR网吧正式普及之前,这段时间或许便是VR线下体验店的大好机会。

【责任编辑:那个胖子】

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编译/小伙计

2019年3月20号,陀螺君来到GDC2019大会现场中关于VR LBE的圆桌会议,此次圆桌会议四位重量级的主讲人分别是John Coleman、Jenna Seiden、Brad Herman以及Mike Domanguing。以下是四位主讲人的简介:

Jenna Seiden:

来自《Beat Saber》母公司Beat Games团队,负责《Beat Saber》的LBE业务,之前曾是好莱坞经纪人。

John Coleman: Vertigo Games的开发总监,负责公司的娱乐游戏三年有余,负责公司的LBE板块。公司知名的游戏有《Arizona Sunshine》,目前转向第三方发行,最近发行的游戏的是《A Fisherman's Tale》

Brad Herman:

SPACES的联合创始人兼首席技术官,曾经在动画梦工厂的VR部门工作。SPACES开发了终结者VR游戏,同时也在各地布局线下娱乐。

Mike Domaguing:

Survios公开发行副总裁Mike Domanguing,此前是营销主管。Survios知名内容有《Raw Data》、《Creed:Rise to Glory》等,正运营线下体验店。

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有很多人认为LBE可能是我们VR时代的救星,同时也是一个很好的机会。即便如此,LBE也有很多现实情况需要考虑。即使你不是运营商,但还是要和运营商携手合作,很多才华横溢的设计师或者创作者并没有这些观点或有经验。

此次圆桌会议上,开发者与运营商共聚一堂,聊了聊关于LBE销售渠道、商业模式、针对市场的设计等话题。

Jenna首先提出了一个假设性的问题:假如我是一个创造者,我有几款游戏,听说了LBE这个市场。大家能不能说说一些作为开发者应该做的事情,说两到三件他们做错的事。如果是你,你会怎么做?为什么这样做是错的?作为创作者,你会做出什么评价?

John Coleman从三个方面回答了这个问题:

其一,玩家登陆的过程。

街机按分钟收费。玩家站在街机前的每一分钟都有些讲究在里头。你首先想如何压缩这部分的时间。有时你可以提供一个简化的机制,可能不适合所有类型的游戏。

其二,社交和多人体验非常关键。

LBE的很大一部分业务将是一群人参与其中。他们想要一起玩游戏,生日聚会应该会占到25%的业务。

其三,“重玩价值”。

无论是游戏机制还是故事背景,你都希望它能有更加长足发展。

简单总结一下。

首先,创作者不能完全抛弃现有的构建

。玩家按分钟付费,时间很宝贵,没空看长篇大论的视频或教程。

其次是多玩家体验。

很多人都还尚未掌握家庭类型的社交多人游戏或“伴侣设备”(如平板电脑或智能手机等)。在这种情况下,你的游戏是很有吸引力的单人游戏吗?

最后是重玩价值,

这对所有游戏都是如此。你不想增加转换成本,也不希望玩家跑到别家去。你的游戏是否有更多的内容、有更多关卡,或者它有什么样的机制能让人欲罢不能?

如果进入LBE,我们要面对的是什么呢?进入LBE之前,你内心想到的第一件事是什么?

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对这一问题,Mike Domaguing提出的几个想法与John之前的想法不谋而合:

如果我们在三年前就想过这些问题,这将为我们节省很多时间。

我们学到的第一件事是可达性。

你的玩家只想简单地玩,不能让他们看着游戏的时候想“老天呀,我玩不来这个游戏”。第二,多人体验。我们之前有过一款名为《Sprint Vector》的游戏,支持8名玩家同时玩。我们心里想 “哇!这就是VR的《马里奥赛车》!”,但是没有人一起玩。《马里奥赛车》的神奇之处在于,你和其他玩家一边玩还能一边发点牢骚。这就是街机,也是一种重玩价值。

另一件事,你的最终目标不仅仅是消费者,还有运营商。

你必须要弄清楚如何让他们宣传我的游戏。

Brad Herman

则从自身的体验聊了聊进入LBE之前的想法:

首先我会建议你去当地的VR街机看一看。

在街机上试玩一下其他游戏,看看运营商如何跟人们互动。有很多人把自己的游戏推向商场,但自己却从来没有实地玩过一次。其次,我管理着大概350名街机老板。我前几天去,他们的第一反应的让我很惊讶,因为他们的回答是命令式的。

你在用户界面上单击的任何内容,他们只希望用命令快速设置,没时间让用户理解。

他们只是希望玩家双击然后启动。无需搜索公共房间和搜索网络服务器上的私人房间。

街机老板只想让玩家点击按绿色按钮就能玩得很开心。

这就是一般的街机娱乐最重要的一点。

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Jenna Seiden则从目标用户、经营时间和吸引力方面展开叙述:

我比较看重的是你怎样经营你的空间。空间决定了用户是否选择进入旅程。独立游戏有家庭娱乐中心,他们代表了一类人,

你要考虑的是与核心玩家和家庭相对的矩阵。你还需要安排比较合理的开放时间,

不是每个人都会在放学后或者星期五或星期六晚上来玩。

你还要想怎么让玩家选择你的内容?

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